خانه

 درباره ما
 ارتباط با ما
 راهنمای فروشگاه

 فروش آثار شما
 نمونه قراردادها
رزومه
 نمونه کارها
 
نقش برتر پارس
 

روش و توضیحات خرید
جهت اطمينان از عملکرد و تضمين تحويل محصول به بخش ارتباط با ما بخش مجوز ها مراجعه بفرماييد

شما می توانيد به صورت آنلاين از درگاه  پارسيان، ملت و سامان خريد و درهمان لحظه از روی سايت اکثر فايلها را دانلود کنيد برای این منظور می بايست کليد افزودن به سبد خريد را در انتهای هر صفحه کليک نموده و برای خريد به سايت بانک ارجاع داده شويد . با وارد نمودن رمز دوم و کد کارت خرید را انجام و بلا فاصله فایل مورد نظر را دانلود کنيد ، در معدودی موارد پس از خرید بدلیل سنگینی فایل و يا نرسيدن نوبت آپلود فايل آن را در ايميل خود دریافت نمایید - در غیر این صورت جهت تهیه پروژه با فهرست مندرج و مشخصات مشخص مبلغ ذکر شده را از طريق دستگاه هاي خودپرداز یا سایتهای بانکی به شماره کارت بانک ملی  6037-9971-8264-1424 به نام صالحی پرداخت و عنوان تحقيق ، ايميل و مبلغ پرداختی خود را به همراه  09128380245  با پيامک ارسال نماييد . در این روش كليه تحقیقات و پروژه ها و فايل مورد نظر سريعا به ايميلتان ارسال میشود و ارسال آن از طريق پيامك به شما اعلام خواهد شد. ساعت کاری و پاسخگويی يکسره از 8 صبح الی 19 بعد الظهر و جوابگويی پيامکی و تلگرام از 19 تا 24 شب-.حتی ایام تعطیل با تشکر از اعتماد شما
  
همراه : 09128380245 صالحی

   


بنر سمت جپ
 


پشتيبانی آنلاين

تلگرام-پيامک


LiveZilla Live Help

 


كامپيوتر و IT - زبانهای برنامه نویسی
 
فهرست مطالب: نرم افزار UML بازی مار و پله

تاریخ ایجاد 11/01/2017 12:00:00 ق.ظ    تعدادبرگ: 85   قیمت: 12000 تومان     تعدادمشاهده  18


 فهرست مطالب

عنوان                                                                                                                                                  صفحه
فصل اول:  چشم انداز پروژه (Vision) 9
1-1- مقدمه 10
1-2- Vision چیست 10
1-3- موضوع پروژه 10
1-4- اهداف پروژه 11
1-5- انجام پروژه چه سودی دارد 11
1-6- ذینفعان پروژه 11
1-7- سابقه انجام پروژه های مشابه 12
1-8- معایب پروژه های گذشته 13
1-9- زبان برنامه نویسی 13
1-10- پایگاه داده 13
1-11- روش تحلیل سیستم 14
1-12- سیستم عامل مورد نیاز برای پیاده سازی 14
1-13- سایر نرم افزارهای مورد نیاز برای پیاده سازی سیستم 14
فصل دوم :  بررسی روند کار در بازی مار و پله 15
2-1- مقدمه 16
2-2- بررسی Actor های فیزیکی بازی مار وپله و شرح هر یک از آنها 16
2-3-رابطه ی Generalization بین اکتور های سیستم 17
4-4- بررسی Use case های فیزیکی بازی مار و پله 18
2-5- Use Case Diagram های فیزیکی مار و پله 19
2-5-1- Use case Diagram اصلی سیستم 19
2-5-2- Use case Diagram بخش کاربر 20
2-5-3- Use case Diagram بخش ماژول برنامه 21
2-6- نکاتی راجع به نوشتن سناریو برای Use Case ها 22
2-6-1- سناریوی  Use Case درخواست شروع بازی 24
2-6-2- سناریوی  Use Case انداختن تاس 28
2-6-3- سناریوی  Use Case آوردن امتیاز 6 جهت شروع بازی 32
2-6-4- سناریوی  Use Case انجام حرکت های مهره 36
2-6-5- سناریوی  Use Case مرتب سازی صفحه بازی برای شروع 40
2-6-6- سناریوی  Use Case بررسی عدد تاس برای شروع 44
2-6-7- سناریوی  Use Case انجام حرکت مهره به اندازه تاس انداخته شده 48
2-6-8- سناریوی  Use Case بررسی جریمه یا کسب امتیاز در محل قرارگیری مهره 52
فصل سوم :  بررسی کدهای برنامه و توضیحات کدها 56
3-1- فرم اصلی (Form1 ) 57
فصل چهارم :  بررسی زبان برنامه نویسی 72
4-1- مقدمه 73
4-2- اهداف طراحی زبان 74
4-3- تاریخچه 75
4-4- ویژگی‌ها 75
4-5- سیستم یکپارچه شده 77
4-6- انواع داده 77
Boxing و EnBoxing 78
4-7- ویژگی‌های جدید در C# 79
کلاسهای partial 79
Genericها 79
کلاس های static 80
یک شکل جدید از تکرار کننده با استفاده از سازنده توابع 80
Delegateهای ناشناس 80
Delegate covariance and contravariance 81
نوع داده Nullable 81
منابع و مآخذ 83


فهرست شکل ها
عنوان . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   صفحه
شکل 2- 1- نمایش اکتور برنامه 16
شکل 2- 2- نمایش ماژول اجرای برنامه 16
شکل 2- 3- نمایش رابطه ی Generalization بین اکتور های سیستم 17
شکل 2- 4- نمایش Use case Diagram اصلی سیستم 19
شکل 2- 5- نمایش Use case Diagram بخش کاربر 20
شکل 2- 6- نمایش Use case Diagram بخش ماژول برنامه 21
شکل 3- 1- نمایش فرم اصلی برنامه...................................................................................57

فهرست نمودار ها
عنوان . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   صفحه
نمودار2- 1- نمودار توالی درخواست شروع بازی 25
نمودار2- 2- نمودار همکاری درخواست شروع بازی 26
نمودار2- 3- نمودار فعالیت درخواست شروع بازی 27
نمودار2- 4- نمودار توالی انداختن تاس 29
نمودار2- 5- نمودار همکاری انداختن تاس 30
نمودار2- 6- نمودار فعالیت انداختن تاس 31
نمودار2- 7- نمودار توالی آوردن امتیاز 6 جهت شروع بازی 33
نمودار2- 8- نمودار همکاری آوردن امتیاز 6 جهت شروع بازی 34
نمودار2- 9- نمودار فعالیت آوردن امتیاز 6 جهت شروع بازی 35
نمودار2- 10- نمودار توالی انجام حرکت های مهره 37
نمودار2- 11- نمودار همکاری انجام حرکت های مهره 38
نمودار2- 12- نمودار فعالیت انجام حرکت های مهره 39
نمودار2- 13- نمودار توالی مرتب سازی صفحه بازی برای شروع 41
نمودار2- 14- نمودار همکاری مرتب سازی صفحه بازی برای شروع 42
نمودار2- 15- نمودار فعالیت مرتب سازی صفحه بازی برای شروع 43
نمودار2- 16- نمودار توالی بررسی عدد تاس برای شروع 45
نمودار2- 17- نمودار همکاری بررسی عدد تاس برای شروع 46
نمودار2- 18- نمودار فعالیت بررسی عدد تاس برای شروع 47
نمودار2- 19- نمودار توالی انجام حرکت مهره به اندازه تاس انداخته شده 49
نمودار2- 20- نمودار همکاری انجام حرکت مهره به اندازه تاس انداخته شده 50
نمودار2- 21- نمودار فعالیت انجام حرکت مهره به اندازه تاس انداخته شده 51
نمودار2- 22- نمودار توالی بررسی جریمه یا کسب امتیاز در محل قرارگیری مهره 53
نمودار2- 23- نمودار همکاری بررسی جریمه یا کسب امتیاز در محل قرارگیری مهره 54
نمودار2- 24- نمودار فعالیت بررسی جریمه یا کسب امتیاز در محل قرارگیری مهره 55

فهرست جدول ها
عنوان . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   صفحه
جدول 2- 1- جدول اصلی سناریو 23
جدول 2- 2- جدول سناریوی  Use Case درخواست شروع بازی 24
جدول 2- 3- جدول سناریوی  Use Case انداختن تاس 28
جدول 2- 4- جدول سناریوی  Use Case آوردن امتیاز 6 جهت شروع بازی 32
جدول 2- 5- جدول سناریوی  Use Case انجام حرکت های مهره 36
جدول 2- 6- جدول سناریوی  Use Case مرتب سازی صفحه بازی برای شروع 40
جدول 2- 7- جدول سناریوی  Use Case بررسی عدد تاس برای شروع 44
جدول 2- 8- جدول سناریوی  Use Case انجام حرکت مهره به اندازه تاس انداخته شده 48
جدول 2- 9- جدول سناریوی  Use Case بررسی جریمه یا کسب امتیاز در محل قرارگیری مهره 52

سناریوی شماره 1

سیستم بازی مار و پله

نام: درخواست شروع بازی

(RequestStartGame)

Actor: کاربر

شرح سناریو: در این سناریو ، Actor درخواست شروع بازی می نماید و برنامه را اجرا می نماید .

Assumption: منظور از Actor در این Use Case همان کاربران سیستم می باشند که درخواست شروع بازی می نمایند .

Include: ---

Extended: ---

(Pre-Condition): ---

مراحل:

Actor

System

1- کاربر درخواست شروع بازی می نماید و برنامه را اجرا می کند .

2-  سیستم به مرتب سازی صفحه بازی برای شروع می پردازد  .

 

3- سیستم صفحه شروع بازی را برای کاربر نمایش می دهد .

 Constraints: در هنگام درخواست شروع بازی ، ماژول اجرای برنامه باید به مرتب سازی صفحه بازی برای شروع بپردازد .

Post-Condition: کاربر می تواند برای شروع بازی روی تاس کلیک کند .

Alternative Flow: - --

 Goal: کاربر درخواست شروع بازی می نماید .

 


کلمات کلیدی مرتبط:
انجام پروژه درس مهندسی نرم افزار انجام پروژه درس مهندسی نرم افزار UML انجام پروژه مهندسی نرم افزار کارشناسی ارشد انجام پروژه های تجزیه و تحلیل سیستمها انجام پروژه های تحلیل شئ گرایی سیستمهای نرم افزاری انجام پروژه های درس مهندسی نرم افزار انجام پروژه های مهندسی نرم افزار انجام پروژه ه,
مقالات مرتبط در این دسته

 


کليه حقوق اين وب سايت محفوظ و متعلق به نقش برتر پارس مي باشد
Copyright © 2013-2016 - All rights reserved
طراحی سایت مشهد